“Battle Arena”: o videogame como um contexto inventivo
DOI:
https://doi.org/10.18316/recc.v22i2.3526Palavras-chave:
Videogame, Cognição, Invenção, Jogos Eletrônicos, Aprendizagem.Resumo
O presente artigo busca discutir a relação entre videogames e cognição tomando em análise a experiência do primeiro autor com o jogo Defense of the Ancients. Trata-se de um jogo online cooperativo e competitivo. A experiência de jogar é discutida a partir do método de análise da Retórica Procedural de Ian Bogost, que leva em consideração não apenas os elementos do jogo, mas um processo mais amplo que envolve as ações do software e as do jogador. Esse modo de pesquisar permitiu construir ferramentas para pensar o videogame como espaço para invenção, centrando sua descrição na operatividade que os jogos exigem de quem os joga. Nessa perspectiva, o conjunto de símbolos dispostos pelo jogo só adquirem significado através da ação do jogador e não são adequadamente interpretados do ponto de vista de um espectador. As regras, por sua vez, não determinam a ação, mas definem as condições de possibilidade da experiência do jogador. Essas características permitem ao operador do jogo criar um tipo de conhecimento menos descritivo e mais operacional, um saber-fazer, mais corporificado, que se configura a partir das regras do jogo, mas que nem por isso é destituído de pensamento.
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