DEVELOPMENT OF BALINESE PUPPET EDUCATIONAL GAME AND USABILITY TESTING USING SUS, UMUX, AND UMUX LITE

Authors

DOI:

https://doi.org/10.18316/rcd.v16i43.11815

Keywords:

Puppet, Educational Games, Puzzle Games, Indonesian culture

Abstract

Penelitian ini merupakan pengembangan media pembelajaran interaktif berupa permainan pembelajaran. Dengan adanya krisis budaya di kalangan anak-anak, maka timbullah ide untuk mengenalkan wayang kulit Bali dengan teknik puzzle dan keterampilan berhitung, seiring dengan menurunnya minat terhadap wayang kulit di kalangan remaja dan anak-anak. Media ini dikembangkan dengan menggunakan alur cerita artikulasi 3 yang sangat penting untuk dikembangkan bagi anak kelas 1 SD pada mata pelajaran pengenalan budaya. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran interaktif pengenalan wayang kulit Bali dengan teknik puzzle. Metode penelitian ini adalah MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Penelitian ini dilakukan melalui 6 tahapan utama: Konsep, Pengumpulan Bahan, Pembuatan, Pengujian, dan Distribusi. Penelitian untuk mengetahui kondisi yang terjadi atau membuktikan kebenaran suatu desain penelitian yang dilakukan. Berdasarkan pengembangan sistem media pembelajaran dengan metode diperoleh hasil bahwa media pembelajaran yang dikembangkan layak untuk mengenalkan wayang kulit Bali dengan teknik puzzle melalui uji white box dengan menggunakan metode black box test. Hasil penerapannya juga telah diuji coba dalam versi beta di SD Negeri 1 Kaliuntu Singaraja, untuk memperkenalkan produk sekaligus memberikan kesempatan kepada anak untuk mencoba bermain bersama guru. Metode pengujian UX menggunakan tiga metode yaitu SUS, UMUX, dan UMUX Lite yang menghasilkan jarak yang sesuai.

Author Biographies

Agus Aan Jiwa Permana, Universitas Pendidikan Ganesha, Indonesia

Universitas Pendidikan Ganesha, Indonesia

Komang Setemen, Universitas Pendidikan Ganesha, Indonesia

Universitas Pendidikan Ganesha, Indonesia

I Gede Made Surya Bumi Pracasitaram, Universitas Pendidikan Ganesha, Indonesia

Universitas Pendidikan Ganesha, Indonesia

References

Azizah, D. N.; Humaisy, M. S. Gadget Dalam Pembelajaran Ips Terpadu. Asanka, V. 1, N. 2, P. 117–131, 2020.

Betteridge, K. What Every Uxc Client Should Know About Sus Scores. 2021.

Bratanatyam, I. B. W. Karakterisasi Bentuk Tokoh Sugriwa Wayang Kulit Ramayana Gaya Sukawati. , P. 5–24, 2017. Disponível Em: . .

Dewi, L. J. E.; Permana, A. A. J.; Purnamawan, I. K.; Sudadana, I. K. Augmented Reality (Ar)-Based Application To Introduce Nagasepaha North Bali Puppet Style Character. Journal Of Physics: Conference Series, V. 1165, N. 1, 2019.

Fatihah, W.; Ruhiat, Y. Pengembangan Konten Pembelajaran Berbasis Canva Pada Pokok Bahasan Asam-Basa. Jurnal Inovasi Pendidikan Kimia, V. 17, N. 1, P. 57–61, 2023.

Finstad, K. The Usability Metric For User Experience. Interacting With Computers, V. 22, N. 5, P. 323–327, 2010.

Hendrayati, H.; Pamungkas, B. Implementasi Model Hybrid Learning Pada Proses Pembelajaran Mata Kuliah Statistika Ii Di Prodi Manajemen Fpeb Upi. Jurnal Penelitian Pendidikan, V. 13, N. 2, 2016.

I Gede Sutana, I. K. E. P. Kearifan Lokal Wayang Kulit Bali Sebagai Media Tuntunan Dan Tontonan Pada Era Digital. Maha Widya Duta, V. 4, N. 1, P. 70–80, 2020.

Inayah, S. S. D.; Alda, R.; Adama, B. A. F.; Wardhana, A. C. Analisis Pengalaman Pengguna Shopee: Evaluasi Dengan Umux Dan Umux-Lite. Teknika, V. 13, N. 1, P. 120–126, 2024.

Indahwati, T. S. J. Penerapan Model Inquiry Training Melalui Teknik Peta. , V. 1, N. 3, P. 258–265, 2012.

Indarto, P. Model Pembelajaran Hybrit Learning Pada Mata Kuliah Sepakbola Di Pendidikan Olahraga Fkip Ums. Jossae : Journal Of Sport Science And Education, V. 3, N. 2, P. 69, 2019.

Jiwa Permana, A. A. Usability Testing Pada Website E-Commerce Menggunakan Metode System Usability Scale (Sus) (Studi Kasus : Umkmbuleleng.Com). Jst (Jurnal Sains Dan Teknologi), V. 8, N. 2, P. 149–158, 2019.

Komang, N.; Yanti, W. Dampak Pandemi Covid-19 Pada Kesehatan Psikologis Mahasiswa Dalam Proses Pembelajaran. Health Care Media, V. 5, N. 1, P. 43, 2021.

Krishna, I. B. W.; Suadnyana, I. Wayang Kulit Bali Sebagai Media Komunikasi. … : Jurnal Ilmu Sosial …, P. 164–171, 2020. Disponível Em: . .

Kumala, F. N.; Ghufron, A.; Astuti, P. P.; Et Al. Mdlc Model For Developing Multimedia E-Learning On Energy Concept For Primary School Students. Journal Of Physics: Conference Series. Anais... . V. 1869, 2021.

Lewis, J. R.; Utesch, B. S.; Maher, D. E. Umux-Lite - When There’s No Time For The Sus. Conference On Human Factors In Computing Systems - Proceedings, , N. April 2013, P. 2099–2102, 2013.

Mellisourgos, G. Umux-Lite : A Detailed Insight On The Umux ’ S Kid The Questions : Assessing Usability For User Experience Lite Calculating The Umux-Lite Score. 2023.

Metafora, I. Tahapan Pengembangan Produk : Mulai Dari Konsepsi Hingga Peluncuran. , P. 1–12, 2023.

Nurhadi, N. Blended Learning Dan Aplikasinya Di Era New Normal Pandemi Covid-19. Agriekstensia, V. 19, N. 2, P. 121–128, 2020.

Permana, A. A. J.; Marti, N. W.; Seputra, K. A.; Febriana, K. A. Art Sticker Application Based Of Augmented Reality To Introduce Crown (Gelungan) Of Puppet Ramayana In Bali. Journal Of Physics: Conference Series, V. 1516, N. 1, 2020.

Permana, A. A. J.; Sindu, I. G. P.; Pageh, I. M. Developing Home Health Care Application For Patient During The Covid-19 Pandemic. Journal Of Physics: Conference Series, V. 1810, N. 1, 2021.

Reza, Noor Ellyawati, R. M. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Mind Mapping Dengan Powerpoint Di Sma Islam Terpadu Granada Samarinda. Analisis Pengetahuan Keuangan, Kepribadian Dan Sikap Keuangan Terhadap Perilaku Manajemen Keuangan, V. 11, N. 1, P. 192–201, 2021. Disponível Em: . .

Roedavan, R.; Pudjoatmodjo, B.; Putri Sujana, A. Multimedia Development Life Cycle (Mdlc). Researchgate, 2022.

Sauro, J. 5 Ways To Interpret A Sus Score 5 Ways To Interpret A Sus Score. 2016.

Setiawan, D.; Lestari, S.; Putra, D. S.; Azmi, M. Pemanfaatan Media Sosial Untuk Membangun Sistem E-Learning Di Smkn 1 Gunung Talang. Invotek: Jurnal Inovasi Vokasional Dan Teknologi, V. 18, N. 1, P. 7–12, 2018.

Sholiqah, S.; Agustina, R. Pengembangan Media Pembelajaran Animasi 3d Sistem Anatomi Tubuh Manusia Berbasis Android. Seminar Nasional Fst 2019, V. 2, P. 453–463, 2019. Disponível Em: . .

Tambunan, N., & Siagian, I. Problematika Pada Pembelajaran Daring Dan Tingkat Pencapaian Hasil Belajar Siswa Pada Materi Ajar Ips: Sebuah Studi Kasus Pembelajaran Daring Masa Pandemi Covid-19. Seminar Nasional Pendidikan Ips, , N. 2, P. 371–382, 2020.

Warnilah, A. I. Implementasi Alpha Cronbach Pada Pengembangan Pembelajaran Pengenalan Sampah Metode Mdlc. Jurnal Produktif, V. 2, N. 1, 2018.

Wibowo Kom, T. S.; Limken, V.; Mada Baloi Sei Ladi Batam, J. Designing Learning Media For Bataknese Cuisine Using Multimedia Development Life Cycle (Mdlc) Method. Journal Of Information System And Technology, V. 02, N. 02, 2021.

Wibowo, T.; Manelsi, D. P. Design And Development Of Halal Industry Documentary Videos Using Mdlc. Combines - Conference On Management, Business, Innovation, Education And Social Sciences, V. 2, N. 1, 2022.

Witari, N. N. S. Nilai Budaya Bali Dalam Kartun Editorial Sangut Delem Pada Koran Bali Post. Prasi: Jurnal Bahasa, Seni, Dan …, V. 11, N. 01, P. 71–78, 2016. Disponível Em: https://Ejournal.Undiksha.Ac.Id/Index.Php/Prasi/Article/Download/10975/7029>. .

Yasa, I. K. Adnyana; Mertayasa, I. N. E.; Sindu, I. G. P. Pengembangan Konten Pembelajaran Interaktif Berbasis Blended Learning Pada Materi Permainan Bola Voli Kelas Ix Smp Negeri 2 Kubutambahan. Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (Karmapati), V. 11, N. 3, P. 245–255, 2022.

Downloads

Published

2024-07-22