DESENVOLVIMENTO DE JOGO EDUCACIONAL DE FANTOCHES BALINESES E TESTES DE USABILIDADE USANDO SUS, UMUX, E UMUX LITE

Autores

DOI:

https://doi.org/10.18316/rcd.v16i43.11815

Palavras-chave:

Fantoche, Jogos Educativos, Jogos de quebra-cabeça, Cultura indonésia

Resumo

Esta pesquisa é o desenvolvimento de mídias de aprendizagem interativas na forma de jogos de aprendizagem. Vendo a situação da crise cultural entre as crianças, surgiu a ideia de introduzir o wayang kulit balinês com técnicas de quebra-cabeças e habilidades de contagem. Com a diminuição do interesse pelos bonecos de sombra entre adolescentes e crianças. Esta mídia foi desenvolvida usando o enredo articulado 3, que é muito importante para ser desenvolvido para crianças do 1º ano do ensino fundamental em disciplinas de introdução cultural. Esta pesquisa tem como objetivo produzir meios de aprendizagem interativos para a introdução do wayang kulit balinês usando técnicas de quebra-cabeças. Este método de pesquisa é MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Esta pesquisa foi realizada através de 6 etapas principais, nomeadamente Conceito, Coleta de Materiais, Fabricação, Testes e Distribuição. Pesquisa para determinar as condições que ocorrem ou provar a veracidade de um projeto de pesquisa que está sendo realizado. Com base nos resultados do desenvolvimento do sistema de mídia de aprendizagem deste método, a mídia de aprendizagem desenvolvida é adequada para uso no processo de introdução de fantoches de sombra balineses usando técnicas de quebra-cabeça por meio de teste de caixa branca usando o método de teste de caixa preta. Os resultados da implementação também foram testados em versão beta no SD Negeri 1 Kaliuntu em Singaraja, para apresentar o produto e ao mesmo tempo dar às crianças a oportunidade de experimentar brincar com o professor. O método de teste UX usa três métodos, nomeadamente SUS, UMUX e UMUX Lite, que produzem bons intervalos.

Biografia do Autor

Agus Aan Jiwa Permana, universitas pendidikan ganesha

Universitas Pendidikan Ganesha, Indonesia

Komang Setemen, Universitas Pendidikan Ganesha, Indonesia

Universitas Pendidikan Ganesha, Indonesia

I Gede Made Surya Bumi Pracasitaram, Universitas Pendidikan Ganesha, Indonesia

Universitas Pendidikan Ganesha, Indonesia

Referências

Azizah, D. N.; Humaisy, M. S. Gadget Dalam Pembelajaran Ips Terpadu. Asanka, V. 1, N. 2, P. 117–131, 2020.

Betteridge, K. What Every Uxc Client Should Know About Sus Scores. 2021.

Bratanatyam, I. B. W. Karakterisasi Bentuk Tokoh Sugriwa Wayang Kulit Ramayana Gaya Sukawati. , P. 5–24, 2017. Disponível Em: . .

Dewi, L. J. E.; Permana, A. A. J.; Purnamawan, I. K.; Sudadana, I. K. Augmented Reality (Ar)-Based Application To Introduce Nagasepaha North Bali Puppet Style Character. Journal Of Physics: Conference Series, V. 1165, N. 1, 2019.

Fatihah, W.; Ruhiat, Y. Pengembangan Konten Pembelajaran Berbasis Canva Pada Pokok Bahasan Asam-Basa. Jurnal Inovasi Pendidikan Kimia, V. 17, N. 1, P. 57–61, 2023.

Finstad, K. The Usability Metric For User Experience. Interacting With Computers, V. 22, N. 5, P. 323–327, 2010.

Hendrayati, H.; Pamungkas, B. Implementasi Model Hybrid Learning Pada Proses Pembelajaran Mata Kuliah Statistika Ii Di Prodi Manajemen Fpeb Upi. Jurnal Penelitian Pendidikan, V. 13, N. 2, 2016.

I Gede Sutana, I. K. E. P. Kearifan Lokal Wayang Kulit Bali Sebagai Media Tuntunan Dan Tontonan Pada Era Digital. Maha Widya Duta, V. 4, N. 1, P. 70–80, 2020.

Inayah, S. S. D.; Alda, R.; Adama, B. A. F.; Wardhana, A. C. Analisis Pengalaman Pengguna Shopee: Evaluasi Dengan Umux Dan Umux-Lite. Teknika, V. 13, N. 1, P. 120–126, 2024.

Indahwati, T. S. J. Penerapan Model Inquiry Training Melalui Teknik Peta. , V. 1, N. 3, P. 258–265, 2012.

Indarto, P. Model Pembelajaran Hybrit Learning Pada Mata Kuliah Sepakbola Di Pendidikan Olahraga Fkip Ums. Jossae : Journal Of Sport Science And Education, V. 3, N. 2, P. 69, 2019.

Jiwa Permana, A. A. Usability Testing Pada Website E-Commerce Menggunakan Metode System Usability Scale (Sus) (Studi Kasus : Umkmbuleleng.Com). Jst (Jurnal Sains Dan Teknologi), V. 8, N. 2, P. 149–158, 2019.

Komang, N.; Yanti, W. Dampak Pandemi Covid-19 Pada Kesehatan Psikologis Mahasiswa Dalam Proses Pembelajaran. Health Care Media, V. 5, N. 1, P. 43, 2021.

Krishna, I. B. W.; Suadnyana, I. Wayang Kulit Bali Sebagai Media Komunikasi. … : Jurnal Ilmu Sosial …, P. 164–171, 2020. Disponível Em: . .

Kumala, F. N.; Ghufron, A.; Astuti, P. P.; Et Al. Mdlc Model For Developing Multimedia E-Learning On Energy Concept For Primary School Students. Journal Of Physics: Conference Series. Anais... . V. 1869, 2021.

Lewis, J. R.; Utesch, B. S.; Maher, D. E. Umux-Lite - When There’s No Time For The Sus. Conference On Human Factors In Computing Systems - Proceedings, , N. April 2013, P. 2099–2102, 2013.

Mellisourgos, G. Umux-Lite : A Detailed Insight On The Umux ’ S Kid The Questions : Assessing Usability For User Experience Lite Calculating The Umux-Lite Score. 2023.

Metafora, I. Tahapan Pengembangan Produk : Mulai Dari Konsepsi Hingga Peluncuran. , P. 1–12, 2023.

Nurhadi, N. Blended Learning Dan Aplikasinya Di Era New Normal Pandemi Covid-19. Agriekstensia, V. 19, N. 2, P. 121–128, 2020.

Permana, A. A. J.; Marti, N. W.; Seputra, K. A.; Febriana, K. A. Art Sticker Application Based Of Augmented Reality To Introduce Crown (Gelungan) Of Puppet Ramayana In Bali. Journal Of Physics: Conference Series, V. 1516, N. 1, 2020.

Permana, A. A. J.; Sindu, I. G. P.; Pageh, I. M. Developing Home Health Care Application For Patient During The Covid-19 Pandemic. Journal Of Physics: Conference Series, V. 1810, N. 1, 2021.

Reza, Noor Ellyawati, R. M. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Mind Mapping Dengan Powerpoint Di Sma Islam Terpadu Granada Samarinda. Analisis Pengetahuan Keuangan, Kepribadian Dan Sikap Keuangan Terhadap Perilaku Manajemen Keuangan, V. 11, N. 1, P. 192–201, 2021. Disponível Em: . .

Roedavan, R.; Pudjoatmodjo, B.; Putri Sujana, A. Multimedia Development Life Cycle (Mdlc). Researchgate, 2022.

Sauro, J. 5 Ways To Interpret A Sus Score 5 Ways To Interpret A Sus Score. 2016.

Setiawan, D.; Lestari, S.; Putra, D. S.; Azmi, M. Pemanfaatan Media Sosial Untuk Membangun Sistem E-Learning Di Smkn 1 Gunung Talang. Invotek: Jurnal Inovasi Vokasional Dan Teknologi, V. 18, N. 1, P. 7–12, 2018.

Sholiqah, S.; Agustina, R. Pengembangan Media Pembelajaran Animasi 3d Sistem Anatomi Tubuh Manusia Berbasis Android. Seminar Nasional Fst 2019, V. 2, P. 453–463, 2019. Disponível Em: . .

Tambunan, N., & Siagian, I. Problematika Pada Pembelajaran Daring Dan Tingkat Pencapaian Hasil Belajar Siswa Pada Materi Ajar Ips: Sebuah Studi Kasus Pembelajaran Daring Masa Pandemi Covid-19. Seminar Nasional Pendidikan Ips, , N. 2, P. 371–382, 2020.

Warnilah, A. I. Implementasi Alpha Cronbach Pada Pengembangan Pembelajaran Pengenalan Sampah Metode Mdlc. Jurnal Produktif, V. 2, N. 1, 2018.

Wibowo Kom, T. S.; Limken, V.; Mada Baloi Sei Ladi Batam, J. Designing Learning Media For Bataknese Cuisine Using Multimedia Development Life Cycle (Mdlc) Method. Journal Of Information System And Technology, V. 02, N. 02, 2021.

Wibowo, T.; Manelsi, D. P. Design And Development Of Halal Industry Documentary Videos Using Mdlc. Combines - Conference On Management, Business, Innovation, Education And Social Sciences, V. 2, N. 1, 2022.

Witari, N. N. S. Nilai Budaya Bali Dalam Kartun Editorial Sangut Delem Pada Koran Bali Post. Prasi: Jurnal Bahasa, Seni, Dan …, V. 11, N. 01, P. 71–78, 2016. Disponível Em: https://Ejournal.Undiksha.Ac.Id/Index.Php/Prasi/Article/Download/10975/7029>. .

Yasa, I. K. Adnyana; Mertayasa, I. N. E.; Sindu, I. G. P. Pengembangan Konten Pembelajaran Interaktif Berbasis Blended Learning Pada Materi Permainan Bola Voli Kelas Ix Smp Negeri 2 Kubutambahan. Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (Karmapati), V. 11, N. 3, P. 245–255, 2022.

Downloads

Publicado

2024-07-22

Edição

Seção

Artigos